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 [script]SISTEMA REAL DE MOEDAS

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Data de inscrição : 22/09/2007

[script]SISTEMA REAL DE MOEDAS Empty
MensagemAssunto: [script]SISTEMA REAL DE MOEDAS   [script]SISTEMA REAL DE MOEDAS Icon_minitimeDom Set 23, 2007 6:14 pm

Adição de moedas de valores diferentes - Versão 1.0
Criador - João Neto

Este Script adiciona mais duas moedas a seu jogo: Prata e Cobre.
Por enquanto, é possivel tê-las, os monstros já dropam nesse
sistema e os itens podem ser comprados/vendidos também. Faltam
alguns ajustes de visualização, mas é pouca coisa.

Para adicionar/remover, use as linhas abaixo:

* Prata:
ganha_prata(n)
perde_prata(n)

* Cobre:
ganha_cobre(n)
perde_cobre(n)

Onde n é o valor. A vantagem deste script é o Cambio automático,
Como de alguns jogos como World of WarCraft. Se suas moedas de
cobre chegarem a 100(que pode ser modificado esse valor) elas se
tornam uma de Prata, e 10 moedas de prata(que pode ser modificado
esse valor)se tornam uma de Ouro.

De brinde as janelas do menu modificadas, para mostrar os novos
itens, apenas de exemplo, configure como quiser. Vale lembrar que,
como fazem parte da classe Game_Party, você pode exibí-las usando:

$game_party.silver
$game_party.copper

Vale lembrar que agora não se usa mais a variável $game_party.gold
para mostrar o dinheiro total ou fazer calculos com ele, agora
você deve usar $game_party.grana.

Para fazer o calculo de retirada do dinheiro, use calculo_geral(n).
Há vários procedimentos novos, como o de verificar se você tem dinheiro.

Esse script foi feito em 40 minutos e sem muita frescura. use a vontade e, assim que der eu faço mais alguns ajustes nele.


Tive que faze poste duplo pq eh mto grande o script ^^

---------------------------------------------------------------------------------------------------------
Tags de Buscas
---------------------------------------------------------------------------------------------------------
script / SISTEMA / REAL / MOEDA


Última edição por em Seg Out 08, 2007 12:08 am, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Continuaçao...xD   [script]SISTEMA REAL DE MOEDAS Icon_minitimeDom Set 23, 2007 6:20 pm

Código:

=begin
#################################################################
#################################################################
    Adição de moedas de valores diferentes - Versão 1.0
        www.jogosrpg.com.br - Criador - João Neto
#################################################################
Este Script adiciona mais duas moedas a seu jogo: Prata e Cobre.
Por enquanto, é possivel tê-las, os monstros já dropam nesse
sistema e os itens podem ser comprados/vendidos também. Faltam
alguns ajustes de visualização, mas é pouca coisa.

Para adicionar/remover, use as linhas abaixo:

* Prata:
ganha_prata(n)
perde_prata(n)

* Cobre:
ganha_cobre(n)
perde_cobre(n)

Onde n é o valor. A vantagem deste script é o Cambio automático,
Como de alguns jogos como World of WarCraft. Se suas moedas de
cobre chegarem a 100(que pode ser modificado esse valor) elas se
tornam uma de Prata, e 10 moedas de prata(que pode ser modificado
esse valor)se tornam uma de Ouro.

De brinde as janelas do menu modificadas, para mostrar os novos
itens, apenas de exemplo, configure como quiser. Vale lembrar que,
como fazem parte da classe Game_Party, você pode exibí-las usando:

$game_party.silver
$game_party.copper

Vale lembrar que agora não se usa mais a variável $game_party.gold
para mostrar o dinheiro total ou fazer calculos com ele, agora
você deve usar $game_party.grana.

#################################################################
#################################################################
=end
#-###############################################################
# Script de moedas - Versão 1.0 - João Neto
#-###############################################################
class Game_Party
  attr_reader  :silver
  attr_reader  :copper
  alias novas_moedas_init initialize
  def initialize
    novas_moedas_init
    @silver = 0
    @copper = 0
    @divisao_copper = 100 #Valor da divisão para virar prata
    @divisao_silver = 10 #Valor da divisão para virar Ouro
  end
  def gain_silver(n)
    @silver = [[@silver + n, 0].max, 9999999].min
    for i in 0...@silver / @divisao_silver
      if @silver >= @divisao_silver
        lose_silver(@divisao_silver)
        gain_gold(1)
      end
    end
  end
  def lose_silver(n)
    gain_silver(-n)
  end
  def gain_copper(n)
    @copper = [[@copper + n, 0].max, 9999999].min
    for i in 0...@copper / @divisao_copper
      if @copper >= @divisao_copper
        lose_copper(@divisao_copper)
        gain_silver(1)
      end
    end
  end
  def lose_copper(n)
    gain_copper(-n)
  end
  #faz a subtração de valores, respeitando o cambio.
  def calculo_geral(n)
    @valor = (@gold * (@divisao_copper * @divisao_silver))
    @valor += (@silver * @divisao_copper)
    @valor += (@copper)
    @gold = 0
    @silver = 0
    @copper = 0
    @valor -= n
    gain_copper(@valor)
  end
  def tem_grana?(n)
    @valor = (@gold * (@divisao_copper * @divisao_silver))
    @valor += (@silver * @divisao_copper)
    @valor += (@copper)
    if @valor >= n
      return true
    else
      return false
    end
  end
  def grana
    @valor = (@gold * (@divisao_copper * @divisao_silver))
    @valor += (@silver * @divisao_copper)
    @valor += (@copper)
    return @valor
  end
end

class Interpreter
  def ganha_prata(n)
    $game_party.gain_silver(n)
  end
  def perde_prata(n)
    $game_party.lose_silver(n)
  end
  def ganha_cobre(n)
    $game_party.gain_copper(n)
  end
  def perde_cobre(n)
    $game_party.lose_copper(n)
  end
  def calculo_geral(n)
    $game_party.calculo_geral(n)
  end
  def tem_grana?(n)
    return $game_party.tem_grana?(n)
  end
  # responsável pelo comando Mudar Dinheiro
  def command_125
    value = @parameters[1] + @parameters[2]
    if @parameters[0] == 0 #valor positivo
      ganha_cobre(value)
    else
      calculo_geral(value)
    end
    return true
  end
end
#-###############################################################
# Fim do Script de moedas
#-###############################################################
#-###############################################################
# Modificações de funcionamento
#-###############################################################


class Window_ShopBuy < Window_Selectable
  def draw_item(index)
    item = @data[index]
    # A quantidade de Itens possuídos
    case item
    when RPG::Item
      number = $game_party.item_number(item.id)
    when RPG::Weapon
      number = $game_party.weapon_number(item.id)
    when RPG::Armor
      number = $game_party.armor_number(item.id)
    end
    # Aparece o preço do item se você tiver dinheiro suficiente e menos que 99
    # itens do tipo. Caso contrário haverá uma coloração de invalidez.
   
    #Modificado para o novo Sistema
    #3##############################
    if item.price <= $game_party.grana and number < 99
    #3##############################
   
      self.contents.font.color = normal_color
    else
      self.contents.font.color = disabled_color
    end
    x = 4
    y = index * 32
    rect = Rect.new(x, y, self.width - 32, 32)
    self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
    bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
    opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
    self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
    self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
    self.contents.draw_text(x + 240, y, 88, 32, item.price.to_s, 2)
  end
end

#--------------------------------------------------------------------------
  # - Inicialização Fase de Pós-Batalha
  #--------------------------------------------------------------------------
class Scene_Battle
  def start_phase5
    # Alternar para a fase 5
    @phase = 5
    # Reproduzir ME de fim de Batalha
    $game_system.me_play($game_system.battle_end_me)
    # Retornar para BGM de antes da Batalha ser iniciada
    $game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
    # Inicializar EXP, quantidade de dinheiro e tesouros
    exp = 0
    gold = 0
    treasures = []
    # Loop
    for enemy in $game_troop.enemies
      # Se o Inimigo não estiver escondido
      unless enemy.hidden
        # Adicionar a EXP e a quantidade de dinheiro obtidos
        exp += enemy.exp
        gold += enemy.gold
        # Determinar se aparece algum tesouro
        if rand(100) < enemy.treasure_prob
          if enemy.item_id > 0
            treasures.push($data_items[enemy.item_id])
          end
          if enemy.weapon_id > 0
            treasures.push($data_weapons[enemy.weapon_id])
          end
          if enemy.armor_id > 0
            treasures.push($data_armors[enemy.armor_id])
          end
        end
      end
    end
    # o Limite de tesouros é de 6 Itens
    treasures = treasures[0..5]
    # Obtendo a EXP
    for i in 0...$game_party.actors.size
      actor = $game_party.actors[i]
      if actor.cant_get_exp? == false
        last_level = actor.level
        actor.exp += exp
        if actor.level > last_level
          @status_window.level_up(i)
        end
      end
    end
    # Obtendo o dinheiro
    #Alterado para o novo Sistema
    $game_party.gain_copper(gold)
    # Obtendo os tesouros
    for item in treasures
      case item
      when RPG::Item
        $game_party.gain_item(item.id, 1)
      when RPG::Weapon
        $game_party.gain_weapon(item.id, 1)
      when RPG::Armor
        $game_party.gain_armor(item.id, 1)
      end
    end
    # Criar janela de resultado de Batalha
    @result_window = Window_BattleResult.new(exp, gold, treasures)
    # Definir Espera
    @phase5_wait_count = 100
  end
end

class Scene_Shop
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # - Processamento Principal
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  def main
    # Criar janela de ajuda
    @help_window = Window_Help.new
    # Criar janela de comandos de Loja
    @command_window = Window_ShopCommand.new
    # Criar janela de dinheiro
    @gold_window = Window_Gold.new
    @gold_window.x = 480
    @gold_window.y = 0
    # Criar janela testa-de-ferro
    @dummy_window = Window_Base.new(0, 128, 640, 352)
    # Criar janela de compra
    @buy_window = Window_ShopBuy.new($game_temp.shop_goods)
    @buy_window.active = false
    @buy_window.visible = false
    @buy_window.help_window = @help_window
    # Criar janela de venda
    @sell_window = Window_ShopSell.new
    @sell_window.active = false
    @sell_window.visible = false
    @sell_window.help_window = @help_window
    # Criar janela de entrada de quantidade
    @number_window = Window_ShopNumber.new
    @number_window.active = false
    @number_window.visible = false
    # Criar janela de Status
    @status_window = Window_ShopStatus.new
    @status_window.visible = false
    # Executar transição
    Graphics.transition
    # Loop principal
    loop do
      # Atualizar tela de jogo
      Graphics.update
      # Atualizar entrada de informações
      Input.update
      # Atualização do frame
      update
      # Abortar loop se a tela se alterou
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # Preparar para transição
    Graphics.freeze
    # Exibição das janelas
    @help_window.dispose
    @command_window.dispose
    @gold_window.dispose
    @dummy_window.dispose
    @buy_window.dispose
    @sell_window.dispose
    @number_window.dispose
    @status_window.dispose
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # - Atualização do Frame
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  def update
    # Atualização das janelas
    @help_window.update
    @command_window.update
    @gold_window.update
    @dummy_window.update
    @buy_window.update
    @sell_window.update
    @number_window.update
    @status_window.update
    # Se a janela de comandos estiver ativa: chamar update_command
    if @command_window.active
      update_command
      return
    end
    # Se a janela de compra estiver ativa: chamar update_buy
    if @buy_window.active
      update_buy
      return
    end
    # Se a janela de venda estiver ativa: chamar update_sell
    if @sell_window.active
      update_sell
      return
    end
    # Se janela de entrada de quantidade estiver ativa: chamar update_number
    if @number_window.active
      update_number
      return
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # - Atualização do Frame (Quando a janela de comandos estiver ativa)
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  def update_command
    # Se o botão B for pressionado
    if Input.trigger?(Input::B)
      # Reproduzir SE de cancelamento
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # Alternar para a tela do Mapa
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end
    # Se o botão C for pressionado
    if Input.trigger?(Input::C)
      # Ramificação por posição na janela de comandos
      case @command_window.index
      when 0  # Comprar
        # Reproduzir SE de OK
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # Mudar janelas para o modo de Compra
        @command_window.active = false
        @dummy_window.visible = false
        @buy_window.active = true
        @buy_window.visible = true
        @buy_window.refresh
        @status_window.visible = true
      when 1  # Vender
        # Reproduzir SE de OK
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # Mudar janelas para o modo de Venda
        @command_window.active = false
        @dummy_window.visible = false
        @sell_window.active = true
        @sell_window.visible = true
        @sell_window.refresh
      when 2  # Sair
        # Reproduzir SE de OK
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # Alternar para a tela do Mapa
        $scene = Scene_Map.new
      end
      return
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # - Atualização do Frame (Quando a janela de Compra estiver ativa)
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  def update_buy
    # Definir janela de Status do Item
    @status_window.item = @buy_window.item
    # Se o botão B for pressionado
    if Input.trigger?(Input::B)
      # Reproduzir SE de cancelamento
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # Mudar janela para o modo inicial
      @command_window.active = true
      @dummy_window.visible = true
      @buy_window.active = false
      @buy_window.visible = false
      @status_window.visible = false
      @status_window.item = nil
      # Apagar texto de ajuda
      @help_window.set_text("")
      return
    end
    # Se o botão C for pressionado
    if Input.trigger?(Input::C)
      # Selecionar Item
      @item = @buy_window.item
      # Se o Item for inválido, ou o preço for maior do que o dinheiro possuído


Última edição por em Dom Set 23, 2007 6:22 pm, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: [script]SISTEMA REAL DE MOEDAS   [script]SISTEMA REAL DE MOEDAS Icon_minitimeDom Set 23, 2007 6:21 pm

Código:

#Modificado para o novo Sistema
      #3##############################
      if @item == nil or @item.price > $game_party.grana
      #3##############################
       
      # Reproduzir SE de erro
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # Selecionar contador de Itens possuídos
      case @item
      when RPG::Item
        number = $game_party.item_number(@item.id)
      when RPG::Weapon
        number = $game_party.weapon_number(@item.id)
      when RPG::Armor
        number = $game_party.armor_number(@item.id)
      end
      # Se já houverem 99 Itens possuídos
      if number == 99
        # Reproduzir SE de erro
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # Reproduzir SE de OK
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      # Aqui é calculado o número máximo de Itens que se pode comprar
     
      #Modificado para o novo Sistema
      #3##############################
      max = @item.price == 0 ? 99 : $game_party.grana / @item.price
      #3##############################
     
      max = [max, 99 - number].min
      # Mudar janelas para o modo de entrada de quantidade
      @buy_window.active = false
      @buy_window.visible = false
      @number_window.set(@item, max, @item.price)
      @number_window.active = true
      @number_window.visible = true
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # - Atualização do Frame (Quando a janela de Venda estiver ativa)
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  def update_sell
    # Se o botão B for pressionado
    if Input.trigger?(Input::B)
      # reporduzir SE de cancelamento
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # Mudar janelas para o modo inicial
      @command_window.active = true
      @dummy_window.visible = true
      @sell_window.active = false
      @sell_window.visible = false
      @status_window.item = nil
      # Apagar texto de ajuda
      @help_window.set_text("")
      return
    end
    # Se o botão C for pressionado
    if Input.trigger?(Input::C)
      # Selecionar Item
      @item = @sell_window.item
      # Definir a janela de Status do Item
      @status_window.item = @item
      # Se o Item for inválido, ou o preço do Item for 0 (impossível vender)
      if @item == nil or @item.price == 0
        # Reproduzir SE de erro
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # Reproduzir SE de OK
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      # Selecionar contador de Itens possuídos
      case @item
      when RPG::Item
        number = $game_party.item_number(@item.id)
      when RPG::Weapon
        number = $game_party.weapon_number(@item.id)
      when RPG::Armor
        number = $game_party.armor_number(@item.id)
      end
      # Quantidade máxima para vender = número de Itens possuídos
      max = number
      # Mudar janelas para o modo de entrada de quantidade
      @sell_window.active = false
      @sell_window.visible = false
      @number_window.set(@item, max, @item.price / 2)
      @number_window.active = true
      @number_window.visible = true
      @status_window.visible = true
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # - Atualização do Frame
  #    (Quando a janela de entrada de quantidade estiver ativa)
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  def update_number
    # Se o botão B for pressionado
    if Input.trigger?(Input::B)
      # Reproduzir SE de cancelamento
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # Definir a janela de entrada de quantidade como inativa / invisível
      @number_window.active = false
      @number_window.visible = false
      # Ramificação por posição do cursor na janela de comandos
      case @command_window.index
      when 0  # Comprar
        # Mudar janelas para o modo de Compra
        @buy_window.active = true
        @buy_window.visible = true
      when 1  # sell
        # Mudar janelas para o modo de Venda
        @sell_window.active = true
        @sell_window.visible = true
        @status_window.visible = false
      end
      return
    end
    # Se o botão B for pressionado
    if Input.trigger?(Input::C)
      # Reproduzir SE de Loja
      $game_system.se_play($data_system.shop_se)
      # Definir a janela de entrada de quantidade como inativa / invisível
      @number_window.active = false
      @number_window.visible = false
      # Ramificação por posição do cursor na janela de comandos
      case @command_window.index
      when 0  # Comprar
        # Processo de compra
       
        #Modificado para o novo Sistema
        #3##############################
        $game_party.calculo_geral(@number_window.number * @item.price)
        #3##############################
       
        case @item
        when RPG::Item
          $game_party.gain_item(@item.id, @number_window.number)
        when RPG::Weapon
          $game_party.gain_weapon(@item.id, @number_window.number)
        when RPG::Armor
          $game_party.gain_armor(@item.id, @number_window.number)
        end
        # Atualizar cada janela
        @gold_window.refresh
        @buy_window.refresh
        @status_window.refresh
        # Mudar janelas para o modo de Compra
        @buy_window.active = true
        @buy_window.visible = true
      when 1  # Vender
        # processo de venda
       
        #Modificado para o novo Sistema
        #3##############################
        $game_party.gain_copper(@number_window.number * (@item.price / 2))
        #3##############################
       
        case @item
        when RPG::Item
          $game_party.lose_item(@item.id, @number_window.number)
        when RPG::Weapon
          $game_party.lose_weapon(@item.id, @number_window.number)
        when RPG::Armor
          $game_party.lose_armor(@item.id, @number_window.number)
        end
        # Atualizar cada janela
        @gold_window.refresh
        @sell_window.refresh
        @status_window.refresh
        # Mudar janelas para o modo de Venda
        @sell_window.active = true
        @sell_window.visible = true
        @status_window.visible = false
      end
      return
    end
  end
end
#-###############################################################
# Modificações Bonus
#-###############################################################
#Janela de PlayTime Menor
class Window_PlayTime < Window_Base
  def initialize
    super(0, 0, 160, 64)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
        self.contents.font.name = $fontface
    self.contents.font.size = $fontsize
    refresh
  end
  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = system_color
    @total_sec = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate
    hour = @total_sec / 60 / 60
    min = @total_sec / 60 % 60
    sec = @total_sec % 60
    text = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(4, 0, 120, 24, text, 1)
  end
  def update
    super
    if Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate != @total_sec
      refresh
    end
  end
end
#Janela de Passos Menor
class Window_Steps < Window_Base
  def initialize
    super(0, 0, 160, 64)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
        self.contents.font.name = $fontface
    self.contents.font.size = $fontsize
    refresh
  end
  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, "Passos")
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, $game_party.steps.to_s, 2)
  end
end
# Janela de Dinheiro modificada para mostrar as outras moedas
class Window_Gold < Window_Base
  def initialize
    super(0, 0, 160, 128)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
        self.contents.font.name = $fontface
    self.contents.font.size = $fontsize
    refresh
  end
  def refresh
    self.contents.clear
    cx = contents.text_size($data_system.words.gold).width
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, $game_party.gold.to_s, 2)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(4, 0, 64, 32, "Ouro", 0)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(4, 32, 120, 32, $game_party.silver.to_s, 2)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(4, 32, 64, 32, "Prata", 0)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(4, 64, 120, 32, $game_party.copper.to_s, 2)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(4, 64, 64, 32, "Cobre", 0)
  end
end
#Modificação das posições das janelas na Scene_Menu
class Scene_Menu
  def main
    s1 = $data_system.words.item
    s2 = $data_system.words.skill
    s3 = $data_system.words.equip
    s4 = "Status"
    s5 = "Salvar"
    s6 = "Fim de Jogo"
    @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6])
    @command_window.index = @menu_index
    if $game_party.actors.size == 0
      @command_window.disable_item(0)
      @command_window.disable_item(1)
      @command_window.disable_item(2)
      @command_window.disable_item(3)
    end
    if $game_system.save_disabled
      @command_window.disable_item(4)
    end
    @playtime_window = Window_PlayTime.new
    @playtime_window.x = 0
    @playtime_window.y = 224
    @steps_window = Window_Steps.new
    @steps_window.x = 0
    @steps_window.y = 288
    @gold_window = Window_Gold.new
    @gold_window.x = 0
    @gold_window.y = 352
    @status_window = Window_MenuStatus.new
    @status_window.x = 160
    @status_window.y = 0
    Graphics.transition
    loop do
      Graphics.update
      Input.update
      update
      if $scene != self
        break
      end
    end
    Graphics.freeze
    @command_window.dispose
    @playtime_window.dispose
    @steps_window.dispose
    @gold_window.dispose
    @status_window.dispose
  end
end
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